Rangkuman Seminar Rey summit #7

saya ervin danudoro mahasiswa raharja ingin berbagi rangkuman mengenai hasil dari seminar yang telah disampaikan pada seminar REY summit #7 dengan tema digital mindset generasi millenials Indonesia

Hasil rangkuman :

berdasarkan tema diatas disimpulkan bagaimana dan apa yang harus dilakukan oleh mahasiswa generasi millenial di tengah era teknologi ini yang sangat bergantung dengan gadget dan teknologi masa depan dan tidak sedikit juga masih banyak yang terimbas dampak buruknya diera teknologi ini terutama dengan penggunaan internet lebih dari 7 jam yang dapat mempengaruhi masa depan generasi tersebut tergantung dari kebijakan setiap penggunanya dalam menggunakan teknologi tersebut dalam pengolaan data baik menciptakan hal atau trobosan baru atau pun sebaliknya berefek dampak buruk karena penggunaan yang tidak pada tempatnya akan mempengaruhi kinerja serta kebiasaan si pengguna tersebut.

beberapa perilaku umum yang buruk pada generasi millenials :

  1. mudah bosan dengan barang yg dibeli
  2. hidup sangat bergantung dengan gadget

tidak menutup kemungkinan dikarenakan generasi millenials ini adalah salah satunya generasi yang sudah memasuki era teknologi banyak dari mereka yang sangat jago untuk multitasking dalam mengerjakan sesuatu.

beberapa hal yang sangat sulit dilakukan oleh para generasi millenials mengenai investasi diantaranya:

  1. mereka lebih suka membaca seputar gadget, majalah, tempat nongkrong instagramable, dan travelling ketimbang menggunakan uangnya untuk berinvestasi
  2. fitur transaksi yang tidak gadgetable yang mendorong mereka untuk melakukan aktivitas lainnya
  3. modal yang besar yang mereka fikir lebih baik untuk digunakan travelling atau membeli barang barang
  4. maish muda dan masih enggan untuk memikirkan masa depan

bagaimana cara menggunakan sarana internet agark membuat generasi millenials agar lebih bijak serta menggunakannya sebagai sarana yang tepat sasaran??

yaitu menggunakan internet dengan baik serta guna aman sesuai etika, budaya, norma yang berlaku diantaranya :

  1. searching (mencari informasi, data, gambar, dan pengetahuan
  2. game online (sarana hiburan dan penyegaran pikiran “tetap dalam batasan”)
  3. learning (sarana pembelajaran yang interaktif untuk berbagi bidang ilmu pengetahuan)
  4. collecting (sarana untuk mengoleksi gambar, lagu, video)
  5. communicatin (jejaring sosial untuk menyari relasi atau teman)
  6. creating (wadah kretivitas dan inovasi)

setelah itu dapat dipilah dan di rangkum dan kemudian dapat di tetapkan dengan mencitakan karya yang baru dan dapat memberikan potensi mendapatkan nilai lebih dan manfaat.

serta mendapatkan atau memberikan manfaat yang maksimal dari penggunaan teknologi dan internet untuk diri sendiri maupun orang lain.

Previous Post Previous Post
Newer Post Newer Post

Leave a comment

X